Definire Limbo è decisamente complesso, “videogame” è riduttivo, “prodotto artistico” forse ne trascura l’aspetto ludico… proviamo con un ultimate scrolling cinematic platform, nel quale possiamo trovare i geni di innovativi videogame come Mission Impossible (Commodore 64), Prince of Persia e molto Another World (Amiga). E’ come tornare un po’ back to the early 90s: tasti direzionali + un pulsante e scrolling bidimensionale con l’upgrade delle tecniche di oggi e sopratutto la totale libertà stilistica nello sviluppo di tutte le sue parti, inclusa quella del soundtrack. Martin Stig Andersen viene contattato verso la fine della produzione, esisteva già un trailer e un ordine: coinvolgere e cercare di far entrare il più possibile il giocatore nel Limbo. Direi che il lavoro di Martin ha contribuito molto in questa direzione e la sua specializzazione in musica acusmatica ha sicuramente dato i suoi frutti, infatti più che ad un soundtrack bisognerebbe parlare di un soundscape i cui suoni sembrano arrivare da lontano senza una ben definita fonte di diffusione e si mescolano fluidamente con la musica in modo da creare un’atmosfera perfettamente in linea con la fotografia del gioco. La elementarità degli ingredienti su cui si forma l’atmosfera del gioco (musica inclusa) permette al player di creare in gran parte il proprio Limbo amplificando così l’interattività del puzzle videogame. Questa libertà viene a meno quando lo desidera il gioco, nei momenti che richiedono un tipo di attenzione diversa e che Martin mette più a fuoco il soundscape facendo uso di musica orchestrale (Boys’ Fort) o amplificando drammaticamente i suoni (Rotation Room) calibrando così la concentrazione e stimolando i riflessi del giocatore. Insomma un ottimo contributo quello di Martin che mantenendo la sua autonomia e sposando l’intento generale del gioco ha contribuito in maniera molto tangibile ad un prodotto finale destinato a divenire un punto di riferimento nell’evoluzione dei videogame.
